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Manuel de Désamorçage de Bombe

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Version 1-fr
Code de vérification : 750

Bienvenue dans le monde dangereux et difficile des désamorceurs de bombes.

Étudiez ce manuel attentivement; vous êtes l'expert. Dans ces pages, vous trouverez toutes les informations nécessaires pour désarmorcer même les bombes les plus coriaces.
Et n'oubliez pas — un seul oubli et tout pourrait se terminer !

Désarmorcer des bombes

Une bombe explose lorsque son compte à rebours atteint 0:00 ou lorsque trop d'erreurs ont été commises. Le seul moyen de désamorcer une bombe avant qu'elle n'explose est de désarmer chaque module séparément avant que le compte à rebours ne se termine.

Exemple d'une bombe

Face

Côté

Modules

Chaque bombe aura jusqu'à 11 modules qui devront être désarmés. Chaque module est indépendant. Ils peuvent être désamorcés dans n'importe quel ordre.

Les instructions pour désarmer les modules peuvent être trouvées dans la Section 1. Les modules "Demandants" sont une exception et sont décrits dans la Section 2.

Erreurs

Indicateur d'erreur

Si le désamorceur fait une erreur, la bombe enregistre une erreur qui est montrée au-dessus du compte à rebours. Les bombes avec un compteur d'erreur exploseront à la troisième erreur. Le compte à rebours ira plus vite à chaque erreur commise.

S'il n'y a pas d'indicateur au-dessus du compte à rebours, la bombe explosera à la première faute commise, ne laissant aucune place à l'erreur.

Obtenir des informations

Certaines instructions pour désarmer des modules nécessiteront des informations spécifiques sur la bombe, comme le numéro de série. Ce type d'information se trouve typiquement sur les côtés de la bombe. Se référer aux annexes A, B et C pour plus d'informations d'identification qui seront utiles pour désarmer certains modules.

Section 1 : Modules

Les modules peuvent être identifiés par leur petite lumière en haut à droite. Lorsque cette lumière est verte, le module est désarmé.

Tous les modules doivent être désarmés pour que la bombe soit désamorcée.

À propos des Fils

Les fils sont comme le sang de l'électronique ! Non... L'électricité est le sang. Les fils sont plus comme les artères. Les veines ? Peu importe...

  • Un module de fils peut contenir entre 3 et 6 fils.
  • Seul un fil a besoin d'être coupé pour désarmer le module.
  • Les fils sont ordonnés de haut en bas.
3 fils :
S'il n'y a pas de fil rouge, couper le deuxième fil.
Sinon, si le dernier fil est blanc, couper le dernier fil.
Sinon, s'il y a plus d'un fil bleu, couper le dernier fil bleu.
Sinon, couper le dernier fil.
4 fils :
S'il y a plus d'un fil rouge et si le dernier chiffre du numéro de série est impair, couper le dernier fil rouge.
Sinon, si le dernier fil est jaune et s'il n'y a pas de fil rouge, couper le premier fil.
Sinon, s'il y a exactement un fil bleu, couper le premier fil.
Sinon, s'il y a plus d'un fil jaune, couper le dernier fil.
Sinon, couper le deuxième fil.
5 fils :
Si le dernier fil est noir et si le dernier chiffre du numéro de série est impair, couper le quatrième fil.
Sinon, s'il y a exactement un fil rouge et plus d'un fil jaune, couper le premier fil.
Sinon, s'il n'y a pas de fil noir, couper le deuxième fil.
Sinon, couper le premier fil.
6 fils :
S'il n'y a pas de fil jaune et si le dernier chiffre du numéro de série est impair, couper le troisième fil.
Sinon, s'il y a exactement un fil jaune et plus d'un fil blanc, couper le quatrième fil.
Sinon, s'il n'y a pas de fil rouge, couper le dernier fil.
Sinon, couper le quatrième fil.

À propos du Bouton

On pourrait penser qu'appuyer sur un bouton est assez simple. C'est en pensant de cette façon que des bombes explosent.

Se référer à l'annexe A pour identifier les indicateurs.
Se référer à l'annexe B pour identifier les piles.

Suivre ces règles dans l'ordre dans lequel elles sont listées. Effectuer la première action qui répond aux critères :

  1. Si le bouton est bleu et est marqué « Annuler », maintenir le bouton appuyé et se référer à « Relâcher un bouton enfoncé ».
  2. S'il y a plus d'une pile sur la bombe et si le bouton est marqué « Exploser », appuyer et immédiatement relâcher le bouton.
  3. Si le bouton est blanc et s'il y a un indicateur allumé avec les lettres CAR, maintenir le bouton appuyé et se référer à « Relâcher un bouton enfoncé ».
  4. S'il y a plus de deux piles sur la bombe et s'il y a un indicateur allumé avec les lettres FRK, appuyer et immédiatement relâcher le bouton.
  5. Si le bouton est jaune, maintenir le bouton appuyé et se référer à « Relâcher un bouton enfoncé ».
  6. Si le bouton est rouge et est marqué « Maintenir », appuyer et immédiatement relâcher le bouton.
  7. Si aucune des règles ne correspond, maintenir le bouton appuyé et se référer à « Relâcher un bouton enfoncé ».

Relâcher un bouton enfoncé

Lors de l'appui sur le bouton, une bande colorée s'allume sur le côté droit du module. Relâcher alors le bouton à un moment spécifique en fonction de la couleur de cette bande :

  • Bande bleue : relâcher lorsque le compte à rebours affiche un 4 à n'importe quelle position.
  • Bande blanche : relâcher lorsque le compte à rebours affiche un 1 à n'importe quelle position.
  • Bande jaune : relâcher lorsque le compte à rebours affiche un 5 à n'importe quelle position.
  • Bande d'une autre couleur : relâcher lorsque le compte à rebours affiche un 1 à n'importe quelle position.

À propos du Clavier

Je ne sais pas ce que sont ces symboles, mais je soupçonne quelque sorcellerie.

  • Seulement l'une de ces colonnes contient les quatre symboles présents sur le clavier.
  • Appuyer sur les quatre boutons dans leur ordre d'apparition dans cette colonne de haut en bas.


À propos du Simon

Les modules peuvent être identifiés par leur petite lumière en haut à droite. Lorsque cette lumière est verte, le module est désarmé.

  1. Un des quatre boutons s'allumera.
  2. En utilisant la table ci-dessous, appuyer sur le bouton correspondant.
  3. Le bouton original s'allumera suivi d'un autre. Répéter la séquence dans l'ordre en utilisant la correspondance des couleurs.
  4. La séquence s'allongera d'une couleur à chaque fois que la bonne séquence sera entrée, jusqu'à ce que le module soit désarmé.
BleuJauneRougeVert

Si le numéro de série contient au moins une voyelle :

Flash Rouge Flash Bleu Flash Vert Flash Jaune
Bouton à appuyer :Pas d'erreurBleuRougeJauneVert
1 erreurJauneVertBleuRouge
2 erreursVertRougeJauneBleu

Si le numéro de série ne contient pas de voyelle :

Flash Rouge Flash Bleu Flash Vert Flash Jaune
Bouton à appuyer :Pas d'erreurBleuJauneVertRouge
1 erreurRougeBleuJauneVert
2 erreursJauneVertBleuRouge

À propos de Jeux de mots

Si vous avez du mal à désamorcer ce module, et bien... Je ne peux pas vous aider !

  1. Lire l'écran et utiliser l'étape 1 pour déterminer quel libellé de bouton lire.
  2. En utilisant le libellé de ce bouton, se référer à l'étape 2 pour savoir sur quel bouton appuyer.
  3. Recommencer jusqu'à ce que le module soit désarmé.

Étape 1 :

À partir de l'écran, lire le libellé inscrit sur un bouton en particulier et passer à l'étape 2 :

OUI


Regarder :


PREMIER

Regarder :




VERRE





Regarder :
OK

Regarder :




MOTS





Regarder :
RIEN


Regarder :






Regarder :
VIDE



Regarder :


NON





Regarder :
MOT


Regarder :


MAUX





Regarder :
BOUGE



Regarder :


ROUGE



Regarder :


AU




Regarder :
EAU




Regarder :
ATTENDS





Regarder :
TES



Regarder :


T'ES





Regarder :
TON



Regarder :


TONS



Regarder :


THON
Regarder :




TU ES





Regarder :
HAUT




Regarder :
VERS



Regarder :


VERT


Regarder :


C'EST





Regarder :
C

Regarder :




VER





Regarder :

Étape 2 :

En utilisant le mot obtenu dans l'étape 1, appuyer sur le premier mot qui apparaît dans la liste correspondante :

PRÊT: OUI, E, EUX, MILIEU, GAUCHE, APPUIE, DROITE, VIDE, PRÊT, NON, PREMIER, EUHHH, RIEN, ATTENDS
PREMIER: GAUCHE, E, OUI, MILIEU, NON, DROITE, RIEN, EUHHH, ATTENDS, PRÊT, VIDE, EUX, APPUIE, PREMIER
NON: VIDE, EUHHH, ATTENDS, PREMIER, EUX, PRÊT, DROITE, OUI, RIEN, GAUCHE, APPUIE, E, NON, MILIEU
VIDE: ATTENDS, DROITE, E, MILIEU, VIDE, APPUIE, PRÊT, RIEN, NON, EUX, GAUCHE, EUHHH, OUI, PREMIER
RIEN: EUHHH, DROITE, E, MILIEU, OUI, VIDE, NON, APPUIE, GAUCHE, EUX, ATTENDS, PREMIER, RIEN, PRÊT
OUI: E, DROITE, EUHHH, MILIEU, PREMIER, EUX, APPUIE, PRÊT, RIEN, OUI, GAUCHE, VIDE, NON, ATTENDS
EUX: EUHHH, EUX, GAUCHE, RIEN, PRÊT, VIDE, MILIEU, NON, E, PREMIER, ATTENDS, OUI, APPUIE, DROITE
EUHHH: PRÊT, RIEN, GAUCHE, EUX, E, OUI, DROITE, NON, APPUIE, VIDE, EUHHH, MILIEU, ATTENDS, PREMIER
GAUCHE: DROITE, GAUCHE, PREMIER, NON, MILIEU, OUI, VIDE, EUX, EUHHH, ATTENDS, APPUIE, PRÊT, E, RIEN
DROITE: OUI, RIEN, PRÊT, APPUIE, NON, ATTENDS, EUX, DROITE, MILIEU, GAUCHE, EUHHH, VIDE, E, PREMIER
MILIEU: VIDE, PRÊT, E, EUX, RIEN, APPUIE, NON, ATTENDS, GAUCHE, MILIEU, DROITE, PREMIER, EUHHH, OUI
E: MILIEU, NON, PREMIER, OUI, EUHHH, RIEN, ATTENDS, E, GAUCHE, PRÊT, VIDE, APPUIE, EUX, DROITE
ATTENDS: EUHHH, NON, VIDE, E, OUI, GAUCHE, PREMIER, APPUIE, EUX, ATTENDS, RIEN, PRÊT, DROITE, MILIEU
APPUIE: DROITE, MILIEU, OUI, PRÊT, APPUIE, E, RIEN, EUHHH, VIDE, GAUCHE, PREMIER, EUX, NON, ATTENDS
TOI: OK, THON, TON, TONS, SUIVANT, AVANT, T'ES, MAINTIENS, QUOI ?, TOI, QUOI, COMME, FAIT, TES
THON: TON, SUIVANT, COMME, AVANT, QUOI ?, FAIT, QUOI, MAINTIENS, TOI, TES, TONS, OK, T'ES, THON
TON: QUOI, THON, AVANT, TON, SUIVANT, T'ES, OK, TES, TONS, TOI, QUOI ?, MAINTIENS, COMME, FAIT
TONS: TOI, TONS, T'ES, SUIVANT, QUOI, THON, TES, TON, QUOI ?, AVANT, OK, FAIT, COMME, MAINTIENS
T'ES: FAIT, TES, T'ES, AVANT, QUOI ?, OK, TON, MAINTIENS, TONS, COMME, SUIVANT, QUOI, THON, TOI
TES: AVANT, OK, SUIVANT, QUOI ?, TONS, T'ES, QUOI, FAIT, TES, TOI, COMME, MAINTIENS, THON, TON
AVANT: AVANT, TON, THON, TOI, FAIT, MAINTIENS, QUOI, SUIVANT, OK, COMME, TONS, T'ES, TES, QUOI ?
QUOI: T'ES, TES, THON, TONS, SUIVANT, QUOI, FAIT, TOI, AVANT, COMME, TON, OK, MAINTIENS, QUOI ?
QUOI ?: TOI, MAINTIENS, TONS, TON, TES, FAIT, QUOI, COMME, THON, AVANT, T'ES, SUIVANT, QUOI ?, OK
FAIT: OK, AVANT, SUIVANT, QUOI ?, TON, T'ES, TONS, MAINTIENS, COMME, TOI, TES, THON, QUOI, FAIT
SUIVANT: QUOI ?, AVANT, QUOI, TON, MAINTIENS, OK, SUIVANT, COMME, FAIT, THON, T'ES, TONS, TES, TOI
MAINTIENS: THON, TES, FAIT, QUOI, TOI, T'ES, OK, QUOI ?, TONS, SUIVANT, MAINTIENS, AVANT, TON, COMME
OK: THON, FAIT, COMME, TONS, TOI, MAINTIENS, AVANT, T'ES, OK, TES, QUOI ?, SUIVANT, TON, QUOI
COMME: TONS, SUIVANT, TES, T'ES, MAINTIENS, FAIT, QUOI, QUOI ?, AVANT, TOI, COMME, OK, THON, TON

À propos du Memory

La mémoire est une chose fragile, mais bon tout l’est quand une bombe explose, alors faites attention !

  • Appuyer sur la bonne touche pour aller à la prochaine étape. Compléter toutes les étapes pour désarmer le module.
  • Appuyer sur un bouton incorrect vous fera revenir à l'étape 1.
  • Les boutons sont ordonnés de gauche à droite.

Étape 1 :

Si l'écran affiche 1, appuyer sur le bouton en deuxième position.
Si l'écran affiche 2, appuyer sur le bouton en deuxième position.
Si l'écran affiche 3, appuyer sur le bouton en troisième position.
Si l'écran affiche 4, appuyer sur le bouton en quatrième position.

Étape 2 :

Si l'écran affiche 1, appuyer sur le bouton portant le chiffre « 4 » .
Si l'écran affiche 2, appuyer sur le bouton à la même position qu'à l'étape 1.
Si l'écran affiche 3, appuyer sur le bouton en première position.
Si l'écran affiche 4, appuyer sur le bouton à la même position qu'à l'étape 1.

Étape 3 :

Si l'écran affiche 1, appuyer sur le bouton ayant le même chiffre qu'à l'étape 2.
Si l'écran affiche 2, appuyer sur le bouton ayant le même chiffre qu'à l'étape 1.
Si l'écran affiche 3, appuyer sur le bouton en troisième position.
Si l'écran affiche 4, appuyer sur le bouton portant le chiffre « 4 » .

Étape 4 :

Si l'écran affiche 1, appuyer sur le bouton à la même position qu'à l'étape 1.
Si l'écran affiche 2, appuyer sur le bouton en première position.
Si l'écran affiche 3, appuyer sur le bouton à la même position qu'à l'étape 2.
Si l'écran affiche 4, appuyer sur le bouton à la même position qu'à l'étape 2.

Étape 5 :

Si l'écran affiche 1, appuyer sur le bouton ayant le même chiffre qu'à l'étape 1.
Si l'écran affiche 2, appuyer sur le bouton ayant le même chiffre qu'à l'étape 2.
Si l'écran affiche 3, appuyer sur le bouton ayant le même chiffre qu'à l'étape 4.
Si l'écran affiche 4, appuyer sur le bouton ayant le même chiffre qu'à l'étape 3.

À propos du Code Morse

Je sais que vous êtes en train de vous dire : « Sérieux ? Du code Morse ? Et puis quoi encore ? » Mais au moins c'est le vrai code Morse, donc concentrez-vous et vous apprendrez peut-être quelque chose.

  • Interpréter le signal de la lumière clignotante en utilisant la table de décodage du code Morse pour épeler un mot du tableau sur la droite.
  • Le signal se répètera, avec une longue pause entre les répétitions.
  • Lorsque le mot a été identifié, régler la fréquence correspondante et appuyer sur le bouton de transmission (TX).
Comment interpréter

1. Un clignotement court représente un point.

2. Un clignotement long représente un tiret.

3. Il y a une pause entre chaque lettre.

4. Il y a une longue pause avant que le mot ne se répète.

Si le mot est : Répondre sur la fréquence :
vitre3.505 MHz
ville3.515 MHz
chose3.522 MHz
signe3.532 MHz
linge3.535 MHz
ligne3.542 MHz
champ3.545 MHz
litre3.552 MHz
phase3.555 MHz
chaud3.565 MHz
bille3.572 MHz
balle3.575 MHz
singe3.582 MHz
plume3.592 MHz
pluie3.595 MHz
salle3.600 MHz

À propos des Fils compliqués

Ces fils ne sont pas comme les autres. Ils peuvent avoir deux couleurs ! Cela les rend complètement différents. La bonne nouvelle c'est que vous avez à votre disposition des instructions très précises ! Peut-être trop précises...

  • Regarder chaque fil : il y a une lumière au-dessus et de l'espace pour le symbole « ★ » sous le fil.
  • Pour chaque combinaison de fil/lumière/symbole, utiliser le diagramme de Venn pour savoir s'il faut couper le fil ou non.
  • Chaque fil peut être rayé de multiples couleurs.
SSCNCSPBNBPSPBNC
Le fil contient du rouge
Le fil contient du bleu
Il y a le symbole ★
La lumière est allumée
Lettre Instruction
CCouper le fil
NNe pas couper le fil
SCouper le fil si le dernier chiffre du numéro de série est pair
PCouper le fil si la bombe a un port parallèle
BCouper le fil si la bombe a deux piles ou plus

Se référer à l'annexe B pour identifier les piles.
Se référer à l'annexe C pour identifier les ports.

À propos des Séquences de fils

C'est difficile d'expliquer comment ça fonctionne. C'est ingénieux, mais il y avait sûrement un moyen plus simple de gérer neuf fils.

  • Sur ce module, il y a plusieurs panneaux contenant des fils mais seulement l'un d'eux est visible à la fois. Passer au panneau suivant en appuyant sur la flèche du bas et au panneau précédent avec la flèche du haut.
  • Couper tous les fils du panneau qui doivent être coupés, avant de passer au suivant.
  • Couper les fils comme décrit sur la table ci-dessous. Le nombre d'apparitions de fils est cumulatif sur tous les panneaux du module.
Apparitions de fils rouges
Apparitions de filCouper si connecté à :
Premier fil rougeC
Deuxième fil rougeB
Troisième fil rougeA
Quatrième fil rougeA ou C
Cinquième fil rougeB
Sixième fil rougeA ou C
Septième fil rougeA, B ou C
Huitième fil rougeA ou B
Neuvième fil rougeB
Apparitions de fils bleus
Apparitions de filCouper si connecté à :
Premier fil
bleu
B
Deuxième fil bleuA ou C
Troisième fil bleuB
Quatrième fil bleuA
Cinquième fil bleuB
Sixième fil bleuB ou C
Septième fil bleuC
Huitième fil bleuA ou C
Neuvième fil bleuA
Apparitions de fils noirs
Apparitions de filCouper si connecté à :
Premier fil
noir
A, B ou C
Deuxième fil noirA ou C
Troisième fil noirB
Quatrième fil noirA ou C
Cinquième fil noirB
Sixième fil noirB ou C
Septième fil noirA ou B
Huitième fil noirC
Neuvième fil noirC

À propos du Labyrinthe

On dirait une sorte de labyrinthe... Probablement plagié sur la nappe d'une table de restaurant.

  • Trouver le labyrinthe auquel les repères circulaires correspondent.
  • Le désamorceur doit amener le point blanc jusqu'au triangle rouge en utilisant les boutons en forme de flèche.
  • Attention : Ne pas traverser les lignes visibles dans les labyrinthes. Ces lignes sont invisibles sur la bombe.

À propos du Mot de passe

Heureusement que ces mots de passe ne suivent pas les normes gouvernementales : 22 caractères, majuscules et minuscules, nombres aléatoires et pas de palindromes de 3 caractères ou plus.

  • Les boutons au-dessus et en dessous d'une position permettent de passer en revue les différentes lettres possibles pour cette position.
  • Seule une combinaison des lettres disponibles correspond à un mot de la liste en dessous.
  • Appuyer sur le bouton « Valider » lorsque les lettres forment un mot correct.
abatsabimeaboisadieudelta
densedevindivindramedroit
envolenvieenvoierresessai
fleurfinitfiolekiloslitre
livremassematchmatinmauve
poserportspoulesalirtaire
tariftassevalvevannevente

Section 2 : Modules demandants

Les modules demandants ne peuvent pas être désarmés mais posent un problème récurrent.

Les modules demandants sont identifiables par leur compte à rebours situé en haut au centre. Interagir avec la bombe peut les activer. Une fois activés, ils doivent être désarmés temporairement avant que leur compte à rebours n'arrive à sa fin pour ne pas commettre d'erreur.

Faites attention, les modules demandants peuvent se réactiver à n'importe quel moment.

À propos de l'Évacuation du gaz

Pirater des ordinateurs est une tâche ardue ! Enfin, en général. Cette tâche pourrait probablement être accomplie par un robot appuyant sur la même touche à répétition.

  • Répondre aux questions de l'ordinateur en appuyant sur O pour Oui et N pour Non .

À propos du Condensateur

J'espère que ce module ne sera pas trop compliqué pour vous (amateur). Il est très difficile à comprendre !

  • Décharger le condensateur avant qu'il ne surcharge en maintenant le levier en bas.

À propos de la Molette

Très compliquée et se réactive tout le temps. Imaginez juste ce qui arriverait si cette expertise était utilisée dans d'autres choses que des bombes.

  • La molette peut être tournée dans quatre directions différentes.
  • La molette doit être dans la bonne direction lorsque le compte à rebours de ce module arrive à sa fin.
  • La position correcte peut être déterminée en fonction de la configuration des douze lumières.
  • La position de la molette est relative à la position du côté marqué « HAUT », ce dernier pouvant être tourné.

Configurations des lumières

Position « Haut »:

X XX
XXXX X
X X X
XX XX

Position « Bas »:

XX X
XXXX X
X X X
X X

Position « Gauche »:

X
X XXX
X
XX

Position « Droite »:

X XXXX
XXX X
X XX
XXX X


X = Lumière allumée

Annexe A : Identification des indicateurs

Des indicateurs, composés d'un libellé et d'une lumière, peuvent se trouver sur les côtés de la bombe.

Indicateurs ordinaires

  • SND
  • CLR
  • CAR
  • IND
  • FRQ
  • SIG
  • NSA
  • MSA
  • TRN
  • BOB
  • FRK

Annexe B : Identification des piles

Des piles aux formats ordinaires peuvent se trouver sur les côtés de la bombe.

Pile Type
AA
D

Annexe C : Identification des ports

Des ports numériques et analogiques peuvent se trouver sur les côtés de la bombe.

Port Nom
DVI-D
Parallèle
PS/2
RJ-45
Série
Stéréo RCA